1. Yang menjadi fokus utama pada bab ini
adalah penggunaan media baru oleh anak-anak. Anak-anak merasakan manfaat dengan
adanya media baru terutama pada permainan komputer dan budaya online, namun
sekaligus menjadi orang yang paling berisiko terkena dampak perkembangan media
baru. Bab ini melihat penggunaan media baru oleh anak-anak dalam konteks waktu
luang, di dalam rumah, dan dalam kelompok sebaya dengan pertimbangan sosial
yang beragam pada berbagai kelompok anak-anak, serta pertimbangan edukasi dalam
penggunaan media baru oleh orang tua dan anak di rumah.
2. Tema ini penting untuk dibahas dalam
kajian teknologi komunikasi di Indonesia adalah karena anak-anak pada masa kini
memiliki kecakapan yang baik dalam menggunakan teknologi bahkan melebihi orang
tuanya. Norton Online Family Report 2010 mengungkapkan, 96% anak-anak Indonesia
merasakan pengalaman negatif ketika online. Sementara masih terdapat
kesenjangan antara persespsi orang tua dengan kegiatan dan perilaku online
anak-anak sebenarnya. Akibatnya adalah anak-anak yang online tanpa didampingi
orang tuanya akan terpapar konten-konten tidak layar yang beredar di media
baru. Dengan mempelajari chapter ini kita dapat mengetahui manfaat media baru
dalam konteks penggunaan oleh anak-anak serta implikasi media baru bagi
pengalaman anak-anak.
3. Respon dari para ahli
terhadap fenomena teknologi/ new media/digital media dalam kaitannya dengan
aspek pendidikan khususnya dan atau “culture“ anak-anak pada umumnya.
Komputer
membawa tentang bentuk-bentuk baru dari pembelajaran yang melampaui keterbatasan metode linear yang
lebih lama seperti cetak dan televisi .Komputer entah bagaimana melepaskan
mereka kreativitas alami dan keinginan untuk belajar , yang diblokir dan
frustrasi oleh metode kuno .
Komputer
membuat anak-anak untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, dan
mengekspresikan diri dalam cara yang berperan dalam kehidupan publik yang
sebelumnya mustahil. Jon Kartz (1996) .internet , sebagai sarana pembebasan
dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk melepaskan diri
dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya mereka sendiri dan
komunitas. Anak-anak bisa mencapai masa lalu yang menyesakkan ikatan konvensi
social dari definisi orang tua mereka di masa lalu yang baik bagi mereka .
Dontapscott(1997)
berpendapat bahwa internet adalah menciptakan sebuah generasi elektronik yang
lebih demokratis dan lebih imajinatif, lebih sosial bertanggung jawab dan lebih
memahami daripada generasi sebelumnya. Anak-anak yang biasanya dilihat melalui
kecerdasan natural dalam hubungan mereka dengan teknologi yang mayoritas dari
orang dewasa menjadi tidak terlihat.
Ada
banyak tentang dampak negatif dari anak-anak orang ini di media baru. Digital
media yang kerap kali dilihat sebagai hal yang buruk berpengaruh terhadap
perilaku anak-anak dan khususnya menyebabkan menirukan kekerasan . Media baru
juga dipandang buruk bagi otak dan tubuh. Jadi, Ada banyak studi klinis
fenomena seperti nintendo diduga akibat epilepsi dan permainan komputer melalui
penelitian pada komputer yang kecanduan dan efek negatif pada imajinasi dan
prestasi akademik anak-anak (Griffiths, 1996). Media baru diduga membuat
anak-anak menjadi antisosial , dan menghancurkan interaksi manusia dan kehidupan keluarga yang
normal.
Media
ini juga memiliki efek moral yang negatif dan ideologi pada anak-anak . Jadi,
bermain game dipandang kegiatan yang sangat gender. Ada perasaan yang bertambah
was-was tentang ketersediaan pornografi di internet , dan tentang bahaya
anak-anak digoda oleh para pedofil online.
4. konsep menarik yang
terkandung dalam pernyataan berikut : the culture of games playing involves an
ongoing construction of an ‘interpretive community’ ( cf.Radway, 1984)--- and
in this respect, as Jessen (1999) argues, it may be better suitted to the pattern
of children’s play than older media such as books, which one is elone is
consuming.(hal 79)”.
Bermain
game juga menjadikan kita menjadi individual,menjadi terisolasi namun juga
kerap terjadi kerjasama di dalamnya, berfokus interaksi dalam menangani hal yang
besar. Budaya permainan ini merupakan sarana penting untuk membangun dan
mempertahankan hubungan interpersonal. Anak-anak semakin giat membangun dan
mendefinisikan diri mereka sendiri, Sudut pandang anak baik sebagai penerima
pasif orang dewasa atau pilihan yang ada sebagai upaya sosialisasi yang
canggih. Ini berarti,kita perlu melihat melampaui pertanyaan sederhana tentang
akses anak-anak untuk media dan untuk melihat lebih dekat pada mereka dan
pengalaman menggunakan beragam media tersebut. uraian tersebut berfokus pada
dua aspek dari hubungan anak-anak dengan kontras media digital dari game
komputer dan budaya online.
5.
Keberhasilan
perusahaan-perusahaan game seperti Nintendo, Sega, dan Sony menunjukqn jika
pemasaran media digital yang semakin mendominasi pasar dalam kemajuan
teknologi. Target pasar perusahaan games
tidak hanya ditunjukan untuk orang dewasa tetapi juga kalangan anak-anak. Orang
dewasa dan anak-anak tentu mengetahui manfaat dari kemajuan teknologi, namun
mereka jarang memanfaatkannya dengan baik. Seperti kita ketahui manfaat dari
perkembangan teknologi khususnya internet atau yang disebut new media dapat digunakan sebagai editing animasi, design, video dan game. Anak-anak cenderung memanfaatkan
teknologi untuk bermain games. Bahkan
games dalam computer dan internet pada zaman sekarang ini sudah termasuk pada
budaya anak kontemporer. Fenomena demikian menjukan bahwa permainan sudah
terintegrasi dalam kehidupan, dan Marsha Kinder (1991) menyebutnya sebagai
transmedia intertekstualitas. Fenomena ini juga terdapat di Indonesia, dimana
anak-anak banyak yang mengalami kecanduan games. Sering didapati anak-anak yang
membolos sekolah dan lebih memilih untuk bermain game online di warnet. Waktu yang digunakan untuk bermain game tidaklah sebentar, namun dapat
mencapai lebih dari 6 jam setiap harinya. Banyak orang tua yang tidak bisa
membatasi dan mengontrol kebiasaan anak-anak mereka saat bermain game. Ditambah
lagi dengan kehadiran gadget yang
sekarang ini sudah menjamur di kalangan masyarakat. Gadget tidak hanya dimiliki oleh orang dewasa, tetapi anak-anak
dibawah umur seperti pada usia sekolah dasar sudah terampil mengoperasikan gadget. Bahkan orang tua mereka
memberikan fasilitas tersebut kepada anak-anak mereka. Kesempatan ini
dimanfaatkan oleh anak-anak untuk bermain game
yang ada di fitur gadget dimanapun
dan kapanpun mereka mau, karena dengan menggunakan gadget anak-anak tidak harus bermain game di depan komputer atau pergi ke warnet.
6.
Adanya kemajuan
teknologi khususnya internet dapat menjadi sebuah media untuk mempertemukan
individu yang satu dengan yang lainnya. Melalui adanya new media memudahkan masyarakat untuk berinteraksi dengan
orang-orang meski dalam jarak yang jauh, interaksi seperti ini dapat diwujudkan
melalui jejaring sosial maupun game
online. Dengan menemukan teman-teman baru dari jejaring sosial dan game online dapat membentuk hubungan
pertemanan diantara mereka berdasarkan persamaan hobi yang dimiliki, selain itu
mereka dapat saling bertukar informasi. Tidak jarang melalui pertemanan ini
dapat terbentuk komunitas yang awalnya hanya dari dunia maya. Hal ini
menunjukan bahwa new media dapat
menjadi alat terbentuknya peer group. Dimana anak-anak memahami dunianya karena pengaruh
dari komunitas disekitar mereka.
7.
Analisis hubungan
anak-anak dengan permainan komputer cenderung mengandalkan
pernyataan-pernyataan umum tentang permainan, atau pengurangan kategorisasi konten. Analisis rinci dari
permainan itu sendiri telah relatif berkembang menjadi yang baru. Studi awal dalam bidang ini menggunakan bentuk sastra dan budaya teori untuk
menjelaskan sifat permainan, walaupun dalam banyak kasus pada level tertinggi yang
bersifat umum. Beberapa ahli mengatakan seperti :
·
Klein (1984), misalnya, berpendapat
bahwa permainan seperti 'Pac-Man' tercermin lisan sadomasochistic fantasi, sehingga permainan ini memiliki asas dasar mengembangkan imajinasi seseorang.
·
Stallybrass (1992) menggunakan karya
Adorno dan Benyamin untuk mengembangkan teori bermain sebagai bentuk regresi
kekanak-kanakan yang dipromosikan oleh budaya konsumen kapitalis, sehingga
beberapa permainan sudah diadopsi sifat-sifat yang berbau kapitalisme, seperti
pengakuan yang luas atas hak-hak pribadi, pemilikan alat-alat produksi di
tangan individu, individu bebas memilih pekerjaan atau usaha yang dipandang
baik bagi dirinya.
·
Fiske
(1989) mencoba untuk menjelaskan daya tarik permainan menggunakan account yang
sama dan umum dari budaya populer sebagai bentuk perlawanan ideologis argumen
seperti itu jarang membuat perbedaan dasar antara berbagai jenis permainan,
apalagi merujuk pada permainan tertentu secara terperinci.
·
Aarseth
(2001) dan lain-lain berpendapat, hanya mengimpor konsep dan metodologi dari
studi media
lama ke
analisis media baru seperti game pada
komputer bisa positif menyesatkan. Misalnya,
gagasan tentang "identifikasi" diambil dari kajian film mungkin dalam
tepat ketika datang ke karakter yang hanya perangkat untuk memasukkan pemain ke
dalam permainan.
Perkembangan 'permainan studi' dalam beberapa tahun terakhir ini telah
melihat sebuah penelitian baru yang memandang sifat dari permainan komputer
sebagai budaya teks. Tujuan utama dari banyak studi tersebut telah
mengidentifikasi sifat-sifat yang khusus untuk permainan sebagai mediadandimensi. Dari hasil
analisisuntuk teori bermain, misalnya diukur dari segi
hubungan antara kesempatan dan strategi, pengalaman waktu dan sifat
bermain. Daripada berfokus pada sebuah teks, segera mungkin diamati secara langsung (seperti adanya atau tidak adanya 'kekerasan'),
penekanan di sini terdapat gaya yang
berbeda dari interaktivitas (apa yang disebut pemain
dalam sebuah 'permainan') yang ditawarkan oleh berbagai permainan. Pendekatan yang berasal dari teori sastra
(seperti kultural) melihat budaya secara keseluruhan, dari studi dalam mempelajari isi
gambar visual, atau dari bidang-bidang
seperti semiotika
yang terdapat hubungan antara penanda dengan pertanda yang didalamnya terdapat
sebuah ideology dan akan terus
relevan untuk menganalisis teks permainan. (Carr et al, in press)
8. Kesimpulan tentang chapter 4 : Children and New Media ini berfokus pada penggunaan media baru oleh anak-anak.
Anak-anak merasakan manfaat dengan adanya media baru terutama pada permainan
komputer dan budaya online, namun sekaligus menjadi orang yang paling berisiko
terkena dampak perkembangan media baru. Bab ini melihat penggunaan media baru
oleh anak-anak dalam konteks waktu luang, di dalam rumah, dan dalam kelompok
sebaya.
Dimana media baru yaitu computer dan internet dapat membuat
anak-anak mudah
untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, dan mengekspresikan diri dalam cara
yang berperan dalam kehidupan publik yang sebelumnya mustahil. Seperti yang dikatakan, Jon
Kartz (1996) .internet
sebagai sarana pembebasan dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka
untuk melepaskan diri dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya
mereka sendiri dan komunitas. Seperti
banyak kasus di Indonesia, anak-anak lebih mementingkan untuk bermain game
online hingga lupa waktu daripada harus belajar dan bergaul dengan sekitarnya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar