Minggu, 12 April 2015

TUGAS KE 4 TEKNOLOGI KOMUNIKASI

1.   Yang menjadi fokus utama pada bab ini adalah penggunaan media baru oleh anak-anak. Anak-anak merasakan manfaat dengan adanya media baru terutama pada permainan komputer dan budaya online, namun sekaligus menjadi orang yang paling berisiko terkena dampak perkembangan media baru. Bab ini melihat penggunaan media baru oleh anak-anak dalam konteks waktu luang, di dalam rumah, dan dalam kelompok sebaya dengan pertimbangan sosial yang beragam pada berbagai kelompok anak-anak, serta pertimbangan edukasi dalam penggunaan media baru oleh orang tua dan anak di rumah.

2.   Tema ini penting untuk dibahas dalam kajian teknologi komunikasi di Indonesia adalah karena anak-anak pada masa kini memiliki kecakapan yang baik dalam menggunakan teknologi bahkan melebihi orang tuanya. Norton Online Family Report 2010 mengungkapkan, 96% anak-anak Indonesia merasakan pengalaman negatif ketika online. Sementara masih terdapat kesenjangan antara persespsi orang tua dengan kegiatan dan perilaku online anak-anak sebenarnya. Akibatnya adalah anak-anak yang online tanpa didampingi orang tuanya akan terpapar konten-konten tidak layar yang beredar di media baru. Dengan mempelajari chapter ini kita dapat mengetahui manfaat media baru dalam konteks penggunaan oleh anak-anak serta implikasi media baru bagi pengalaman anak-anak.

3.   Respon dari para ahli terhadap fenomena teknologi/ new media/digital media dalam kaitannya dengan aspek pendidikan khususnya dan atau “culture“ anak-anak pada umumnya.
Komputer membawa tentang bentuk-bentuk baru dari pembelajaran yang  melampaui keterbatasan metode linear yang lebih lama seperti cetak dan televisi .Komputer entah bagaimana melepaskan mereka kreativitas alami dan keinginan untuk belajar , yang diblokir dan frustrasi oleh metode kuno .
Komputer membuat anak-anak untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, dan mengekspresikan diri dalam cara yang berperan dalam kehidupan publik yang sebelumnya mustahil. Jon Kartz (1996) .internet , sebagai sarana pembebasan dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk melepaskan diri dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya mereka sendiri dan komunitas. Anak-anak bisa mencapai masa lalu yang menyesakkan ikatan konvensi social dari definisi orang tua mereka di masa lalu yang baik bagi mereka .
Dontapscott(1997) berpendapat bahwa internet adalah menciptakan sebuah generasi elektronik yang lebih demokratis dan lebih imajinatif, lebih sosial bertanggung jawab dan lebih memahami daripada generasi sebelumnya. Anak-anak yang biasanya dilihat melalui kecerdasan natural dalam hubungan mereka dengan teknologi yang mayoritas dari orang dewasa menjadi tidak terlihat.
Ada banyak tentang dampak negatif dari anak-anak orang ini di media baru. Digital media yang kerap kali dilihat sebagai hal yang buruk berpengaruh terhadap perilaku anak-anak dan khususnya menyebabkan menirukan kekerasan . Media baru juga dipandang buruk bagi otak dan tubuh. Jadi, Ada banyak studi klinis fenomena seperti nintendo diduga akibat epilepsi dan permainan komputer melalui penelitian pada komputer yang kecanduan dan efek negatif pada imajinasi dan prestasi akademik anak-anak (Griffiths, 1996). Media baru diduga membuat anak-anak menjadi antisosial , dan menghancurkan  interaksi manusia dan kehidupan keluarga yang normal.
Media ini juga memiliki efek moral yang negatif dan ideologi pada anak-anak . Jadi, bermain game dipandang kegiatan yang sangat gender. Ada perasaan yang bertambah was-was tentang ketersediaan pornografi di internet , dan tentang bahaya anak-anak digoda oleh para pedofil online.
4.      konsep menarik yang terkandung dalam pernyataan berikut : the culture of games playing involves an ongoing construction of an ‘interpretive community’ ( cf.Radway, 1984)--- and in this respect, as Jessen (1999) argues, it may be better suitted to the pattern of children’s play than older media such as books, which one is elone is consuming.(hal 79)”.
Bermain game juga menjadikan kita menjadi individual,menjadi terisolasi namun juga kerap terjadi kerjasama di dalamnya, berfokus interaksi dalam menangani hal yang besar. Budaya permainan ini merupakan sarana penting untuk membangun dan mempertahankan hubungan interpersonal. Anak-anak semakin giat membangun dan mendefinisikan diri mereka sendiri, Sudut pandang anak baik sebagai penerima pasif orang dewasa atau pilihan yang ada sebagai upaya sosialisasi yang canggih. Ini berarti,kita perlu melihat melampaui pertanyaan sederhana tentang akses anak-anak untuk media dan untuk melihat lebih dekat pada mereka dan pengalaman menggunakan beragam media tersebut. uraian tersebut berfokus pada dua aspek dari hubungan anak-anak dengan kontras media digital dari game komputer dan budaya online.
5.      Keberhasilan perusahaan-perusahaan game seperti Nintendo, Sega, dan Sony menunjukqn jika pemasaran media digital yang semakin mendominasi pasar dalam kemajuan teknologi. Target  pasar perusahaan games tidak hanya ditunjukan untuk orang dewasa tetapi juga kalangan anak-anak. Orang dewasa dan anak-anak tentu mengetahui manfaat dari kemajuan teknologi, namun mereka jarang memanfaatkannya dengan baik. Seperti kita ketahui manfaat dari perkembangan teknologi khususnya internet atau yang disebut new media dapat digunakan sebagai editing animasi, design, video dan game. Anak-anak cenderung memanfaatkan teknologi untuk bermain games. Bahkan games dalam computer dan internet pada zaman sekarang ini sudah termasuk pada budaya anak kontemporer. Fenomena demikian menjukan bahwa permainan sudah terintegrasi dalam kehidupan, dan Marsha Kinder (1991) menyebutnya sebagai transmedia intertekstualitas. Fenomena ini juga terdapat di Indonesia, dimana anak-anak banyak yang mengalami kecanduan games. Sering didapati anak-anak yang membolos sekolah dan lebih memilih untuk bermain game online di warnet. Waktu yang digunakan untuk bermain game tidaklah sebentar, namun dapat mencapai lebih dari 6 jam setiap harinya. Banyak orang tua yang tidak bisa membatasi dan mengontrol kebiasaan anak-anak mereka saat bermain game. Ditambah lagi dengan kehadiran gadget yang sekarang ini sudah menjamur di kalangan masyarakat. Gadget tidak hanya dimiliki oleh orang dewasa, tetapi anak-anak dibawah umur seperti pada usia sekolah dasar sudah terampil mengoperasikan gadget. Bahkan orang tua mereka memberikan fasilitas tersebut kepada anak-anak mereka. Kesempatan ini dimanfaatkan oleh anak-anak untuk bermain game yang ada di fitur gadget dimanapun dan kapanpun mereka mau, karena dengan menggunakan gadget anak-anak tidak harus bermain game di depan komputer atau pergi ke warnet.

6.   Adanya kemajuan teknologi khususnya internet dapat menjadi sebuah media untuk mempertemukan individu yang satu dengan yang lainnya. Melalui adanya new media memudahkan masyarakat untuk berinteraksi dengan orang-orang meski dalam jarak yang jauh, interaksi seperti ini dapat diwujudkan melalui jejaring sosial maupun game online. Dengan menemukan teman-teman baru dari jejaring sosial dan game online dapat membentuk hubungan pertemanan diantara mereka berdasarkan persamaan hobi yang dimiliki, selain itu mereka dapat saling bertukar informasi. Tidak jarang melalui pertemanan ini dapat terbentuk komunitas yang awalnya hanya dari dunia maya. Hal ini menunjukan bahwa new media dapat menjadi alat terbentuknya peer group. Dimana anak-anak memahami dunianya karena pengaruh dari komunitas disekitar mereka.

7.   Analisis hubungan anak-anak dengan permainan komputer cenderung mengandalkan pernyataan-pernyataan umum tentang permainan, atau pengurangan kategorisasi konten. Analisis rinci dari permainan itu sendiri telah relatif berkembang menjadi yang baru. Studi awal dalam bidang ini menggunakan bentuk sastra dan budaya teori untuk menjelaskan sifat permainan, walaupun dalam banyak kasus pada level tertinggi yang bersifat umum. Beberapa ahli mengatakan seperti :

·         Klein (1984), misalnya, berpendapat bahwa permainan seperti 'Pac-Man' tercermin lisan sadomasochistic fantasi, sehingga permainan ini memiliki asas dasar mengembangkan imajinasi seseorang.
·         Stallybrass (1992) menggunakan karya Adorno dan Benyamin untuk mengembangkan teori bermain sebagai bentuk regresi kekanak-kanakan yang dipromosikan oleh budaya konsumen kapitalis, sehingga beberapa permainan sudah diadopsi sifat-sifat yang berbau kapitalisme, seperti pengakuan yang luas atas hak-hak pribadi, pemilikan alat-alat produksi di tangan individu, individu bebas memilih pekerjaan atau usaha yang dipandang baik bagi dirinya.
·         Fiske (1989) mencoba untuk menjelaskan daya tarik permainan menggunakan account yang sama dan umum dari budaya populer sebagai bentuk perlawanan ideologis argumen seperti itu jarang membuat perbedaan dasar antara berbagai jenis permainan, apalagi merujuk pada permainan tertentu secara terperinci.
·        Aarseth (2001) dan lain-lain berpendapat, hanya mengimpor konsep dan metodologi dari studi media lama ke analisis media baru seperti game pada komputer bisa positif menyesatkan. Misalnya, gagasan tentang "identifikasi" diambil dari kajian film mungkin dalam tepat ketika datang ke karakter yang hanya perangkat untuk memasukkan pemain ke dalam permainan.
Perkembangan 'permainan studi' dalam beberapa tahun terakhir ini telah melihat sebuah penelitian baru yang memandang sifat dari permainan komputer sebagai budaya teks. Tujuan utama dari banyak studi tersebut telah mengidentifikasi sifat-sifat yang khusus untuk permainan sebagai mediadandimensi. Dari hasil analisisuntuk teori bermain, misalnya diukur dari segi hubungan antara kesempatan dan strategi, pengalaman waktu dan sifat bermain. Daripada berfokus pada sebuah teks, segera mungkin diamati secara langsung (seperti adanya atau tidak adanya 'kekerasan'), penekanan di sini terdapat gaya yang berbeda dari interaktivitas (apa yang disebut pemain dalam sebuah 'permainan') yang ditawarkan oleh berbagai permainan. Pendekatan yang berasal dari teori sastra (seperti kultural) melihat budaya secara keseluruhan, dari studi dalam mempelajari isi gambar visual, atau dari bidang-bidang seperti semiotika yang terdapat hubungan antara penanda dengan pertanda yang didalamnya terdapat sebuah ideology dan akan terus relevan untuk menganalisis teks permainan. (Carr et al, in press)


8.   Kesimpulan tentang chapter 4 : Children and New Media ini berfokus pada penggunaan media baru oleh anak-anak. Anak-anak merasakan manfaat dengan adanya media baru terutama pada permainan komputer dan budaya online, namun sekaligus menjadi orang yang paling berisiko terkena dampak perkembangan media baru. Bab ini melihat penggunaan media baru oleh anak-anak dalam konteks waktu luang, di dalam rumah, dan dalam kelompok sebaya. Dimana media baru yaitu computer dan internet dapat membuat anak-anak mudah untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, dan mengekspresikan diri dalam cara yang berperan dalam kehidupan publik yang sebelumnya mustahil. Seperti yang dikatakan, Jon Kartz (1996) .internet sebagai sarana pembebasan dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk melepaskan diri dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya mereka sendiri dan komunitas. Seperti banyak kasus di Indonesia, anak-anak lebih mementingkan untuk bermain game online hingga lupa waktu daripada harus belajar dan bergaul dengan sekitarnya.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar