Senin, 22 Juni 2015

PENGALAMAN MENGIKUTI PERKULIAHAN TEKNOKOM MENGGUNAKAN MEDIA EDMODO DAN FACEBOOK

Pengalaman mengikuti perkuliahan Teknokom yang diampu oleh Bapak Ali Rokhman yang menggunakan media Edmodo dan Facebook adalah:

Menurut saya, pada saat saya menggunakan media Edmodo mengalami beberapa kesulitan, antara lain yang Pertama, saya harus sesalu menyimak pembaruan di Edmodo padahal saya tidak selalu membuka Edmodo, pada saat membuka Edmodo menggunakan Handphone juga mengalami keterbatasan yakni tidak bisa mengerjakan kuis melalui Handphone, tetapi harus melalui PC.
Kedua, apabila ada info terbaru, Edmodo tidak mengeluarkan notifikasi sehingga saya bisa saja tertinggal informasi.
Bagi saya, Edmodo merupakan media baru sehingga saya belum terlalu memahami cara pemakaiannya.
Saya adalah mahasiswa angkatan 2008 yang mengikuti mata kuliah ulang, sehingga teman di kelas tersebut tentunya terbatas. Hal ini juga menjadi salah satu hambatan bagi mahasiswa seperti saya untuk mengikuti informasi mengenai kuis atau tugas.

Menurut saya, media menggunakan Facebook lebih mudah daripada Edmodo. Hal ini dikarenakan Facebook sudah lebih dikenal dan hampir semua orang terbiasa menggunakan Facebook. Meskipun demikian, tetap saja ada kendala seperti yang saya alami, yaitu meskipun saya sejak awal berusaha bergabung dengan grup Teknokom A 2015, namun saya baru di Accept dalam grup tersebut saat minggu-minggu terakhir perkuliahan. 

Minggu, 12 April 2015

TUGAS KE 4 TEKNOLOGI KOMUNIKASI

1.   Yang menjadi fokus utama pada bab ini adalah penggunaan media baru oleh anak-anak. Anak-anak merasakan manfaat dengan adanya media baru terutama pada permainan komputer dan budaya online, namun sekaligus menjadi orang yang paling berisiko terkena dampak perkembangan media baru. Bab ini melihat penggunaan media baru oleh anak-anak dalam konteks waktu luang, di dalam rumah, dan dalam kelompok sebaya dengan pertimbangan sosial yang beragam pada berbagai kelompok anak-anak, serta pertimbangan edukasi dalam penggunaan media baru oleh orang tua dan anak di rumah.

2.   Tema ini penting untuk dibahas dalam kajian teknologi komunikasi di Indonesia adalah karena anak-anak pada masa kini memiliki kecakapan yang baik dalam menggunakan teknologi bahkan melebihi orang tuanya. Norton Online Family Report 2010 mengungkapkan, 96% anak-anak Indonesia merasakan pengalaman negatif ketika online. Sementara masih terdapat kesenjangan antara persespsi orang tua dengan kegiatan dan perilaku online anak-anak sebenarnya. Akibatnya adalah anak-anak yang online tanpa didampingi orang tuanya akan terpapar konten-konten tidak layar yang beredar di media baru. Dengan mempelajari chapter ini kita dapat mengetahui manfaat media baru dalam konteks penggunaan oleh anak-anak serta implikasi media baru bagi pengalaman anak-anak.

3.   Respon dari para ahli terhadap fenomena teknologi/ new media/digital media dalam kaitannya dengan aspek pendidikan khususnya dan atau “culture“ anak-anak pada umumnya.
Komputer membawa tentang bentuk-bentuk baru dari pembelajaran yang  melampaui keterbatasan metode linear yang lebih lama seperti cetak dan televisi .Komputer entah bagaimana melepaskan mereka kreativitas alami dan keinginan untuk belajar , yang diblokir dan frustrasi oleh metode kuno .
Komputer membuat anak-anak untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, dan mengekspresikan diri dalam cara yang berperan dalam kehidupan publik yang sebelumnya mustahil. Jon Kartz (1996) .internet , sebagai sarana pembebasan dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk melepaskan diri dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya mereka sendiri dan komunitas. Anak-anak bisa mencapai masa lalu yang menyesakkan ikatan konvensi social dari definisi orang tua mereka di masa lalu yang baik bagi mereka .
Dontapscott(1997) berpendapat bahwa internet adalah menciptakan sebuah generasi elektronik yang lebih demokratis dan lebih imajinatif, lebih sosial bertanggung jawab dan lebih memahami daripada generasi sebelumnya. Anak-anak yang biasanya dilihat melalui kecerdasan natural dalam hubungan mereka dengan teknologi yang mayoritas dari orang dewasa menjadi tidak terlihat.
Ada banyak tentang dampak negatif dari anak-anak orang ini di media baru. Digital media yang kerap kali dilihat sebagai hal yang buruk berpengaruh terhadap perilaku anak-anak dan khususnya menyebabkan menirukan kekerasan . Media baru juga dipandang buruk bagi otak dan tubuh. Jadi, Ada banyak studi klinis fenomena seperti nintendo diduga akibat epilepsi dan permainan komputer melalui penelitian pada komputer yang kecanduan dan efek negatif pada imajinasi dan prestasi akademik anak-anak (Griffiths, 1996). Media baru diduga membuat anak-anak menjadi antisosial , dan menghancurkan  interaksi manusia dan kehidupan keluarga yang normal.
Media ini juga memiliki efek moral yang negatif dan ideologi pada anak-anak . Jadi, bermain game dipandang kegiatan yang sangat gender. Ada perasaan yang bertambah was-was tentang ketersediaan pornografi di internet , dan tentang bahaya anak-anak digoda oleh para pedofil online.
4.      konsep menarik yang terkandung dalam pernyataan berikut : the culture of games playing involves an ongoing construction of an ‘interpretive community’ ( cf.Radway, 1984)--- and in this respect, as Jessen (1999) argues, it may be better suitted to the pattern of children’s play than older media such as books, which one is elone is consuming.(hal 79)”.
Bermain game juga menjadikan kita menjadi individual,menjadi terisolasi namun juga kerap terjadi kerjasama di dalamnya, berfokus interaksi dalam menangani hal yang besar. Budaya permainan ini merupakan sarana penting untuk membangun dan mempertahankan hubungan interpersonal. Anak-anak semakin giat membangun dan mendefinisikan diri mereka sendiri, Sudut pandang anak baik sebagai penerima pasif orang dewasa atau pilihan yang ada sebagai upaya sosialisasi yang canggih. Ini berarti,kita perlu melihat melampaui pertanyaan sederhana tentang akses anak-anak untuk media dan untuk melihat lebih dekat pada mereka dan pengalaman menggunakan beragam media tersebut. uraian tersebut berfokus pada dua aspek dari hubungan anak-anak dengan kontras media digital dari game komputer dan budaya online.
5.      Keberhasilan perusahaan-perusahaan game seperti Nintendo, Sega, dan Sony menunjukqn jika pemasaran media digital yang semakin mendominasi pasar dalam kemajuan teknologi. Target  pasar perusahaan games tidak hanya ditunjukan untuk orang dewasa tetapi juga kalangan anak-anak. Orang dewasa dan anak-anak tentu mengetahui manfaat dari kemajuan teknologi, namun mereka jarang memanfaatkannya dengan baik. Seperti kita ketahui manfaat dari perkembangan teknologi khususnya internet atau yang disebut new media dapat digunakan sebagai editing animasi, design, video dan game. Anak-anak cenderung memanfaatkan teknologi untuk bermain games. Bahkan games dalam computer dan internet pada zaman sekarang ini sudah termasuk pada budaya anak kontemporer. Fenomena demikian menjukan bahwa permainan sudah terintegrasi dalam kehidupan, dan Marsha Kinder (1991) menyebutnya sebagai transmedia intertekstualitas. Fenomena ini juga terdapat di Indonesia, dimana anak-anak banyak yang mengalami kecanduan games. Sering didapati anak-anak yang membolos sekolah dan lebih memilih untuk bermain game online di warnet. Waktu yang digunakan untuk bermain game tidaklah sebentar, namun dapat mencapai lebih dari 6 jam setiap harinya. Banyak orang tua yang tidak bisa membatasi dan mengontrol kebiasaan anak-anak mereka saat bermain game. Ditambah lagi dengan kehadiran gadget yang sekarang ini sudah menjamur di kalangan masyarakat. Gadget tidak hanya dimiliki oleh orang dewasa, tetapi anak-anak dibawah umur seperti pada usia sekolah dasar sudah terampil mengoperasikan gadget. Bahkan orang tua mereka memberikan fasilitas tersebut kepada anak-anak mereka. Kesempatan ini dimanfaatkan oleh anak-anak untuk bermain game yang ada di fitur gadget dimanapun dan kapanpun mereka mau, karena dengan menggunakan gadget anak-anak tidak harus bermain game di depan komputer atau pergi ke warnet.

6.   Adanya kemajuan teknologi khususnya internet dapat menjadi sebuah media untuk mempertemukan individu yang satu dengan yang lainnya. Melalui adanya new media memudahkan masyarakat untuk berinteraksi dengan orang-orang meski dalam jarak yang jauh, interaksi seperti ini dapat diwujudkan melalui jejaring sosial maupun game online. Dengan menemukan teman-teman baru dari jejaring sosial dan game online dapat membentuk hubungan pertemanan diantara mereka berdasarkan persamaan hobi yang dimiliki, selain itu mereka dapat saling bertukar informasi. Tidak jarang melalui pertemanan ini dapat terbentuk komunitas yang awalnya hanya dari dunia maya. Hal ini menunjukan bahwa new media dapat menjadi alat terbentuknya peer group. Dimana anak-anak memahami dunianya karena pengaruh dari komunitas disekitar mereka.

7.   Analisis hubungan anak-anak dengan permainan komputer cenderung mengandalkan pernyataan-pernyataan umum tentang permainan, atau pengurangan kategorisasi konten. Analisis rinci dari permainan itu sendiri telah relatif berkembang menjadi yang baru. Studi awal dalam bidang ini menggunakan bentuk sastra dan budaya teori untuk menjelaskan sifat permainan, walaupun dalam banyak kasus pada level tertinggi yang bersifat umum. Beberapa ahli mengatakan seperti :

·         Klein (1984), misalnya, berpendapat bahwa permainan seperti 'Pac-Man' tercermin lisan sadomasochistic fantasi, sehingga permainan ini memiliki asas dasar mengembangkan imajinasi seseorang.
·         Stallybrass (1992) menggunakan karya Adorno dan Benyamin untuk mengembangkan teori bermain sebagai bentuk regresi kekanak-kanakan yang dipromosikan oleh budaya konsumen kapitalis, sehingga beberapa permainan sudah diadopsi sifat-sifat yang berbau kapitalisme, seperti pengakuan yang luas atas hak-hak pribadi, pemilikan alat-alat produksi di tangan individu, individu bebas memilih pekerjaan atau usaha yang dipandang baik bagi dirinya.
·         Fiske (1989) mencoba untuk menjelaskan daya tarik permainan menggunakan account yang sama dan umum dari budaya populer sebagai bentuk perlawanan ideologis argumen seperti itu jarang membuat perbedaan dasar antara berbagai jenis permainan, apalagi merujuk pada permainan tertentu secara terperinci.
·        Aarseth (2001) dan lain-lain berpendapat, hanya mengimpor konsep dan metodologi dari studi media lama ke analisis media baru seperti game pada komputer bisa positif menyesatkan. Misalnya, gagasan tentang "identifikasi" diambil dari kajian film mungkin dalam tepat ketika datang ke karakter yang hanya perangkat untuk memasukkan pemain ke dalam permainan.
Perkembangan 'permainan studi' dalam beberapa tahun terakhir ini telah melihat sebuah penelitian baru yang memandang sifat dari permainan komputer sebagai budaya teks. Tujuan utama dari banyak studi tersebut telah mengidentifikasi sifat-sifat yang khusus untuk permainan sebagai mediadandimensi. Dari hasil analisisuntuk teori bermain, misalnya diukur dari segi hubungan antara kesempatan dan strategi, pengalaman waktu dan sifat bermain. Daripada berfokus pada sebuah teks, segera mungkin diamati secara langsung (seperti adanya atau tidak adanya 'kekerasan'), penekanan di sini terdapat gaya yang berbeda dari interaktivitas (apa yang disebut pemain dalam sebuah 'permainan') yang ditawarkan oleh berbagai permainan. Pendekatan yang berasal dari teori sastra (seperti kultural) melihat budaya secara keseluruhan, dari studi dalam mempelajari isi gambar visual, atau dari bidang-bidang seperti semiotika yang terdapat hubungan antara penanda dengan pertanda yang didalamnya terdapat sebuah ideology dan akan terus relevan untuk menganalisis teks permainan. (Carr et al, in press)


8.   Kesimpulan tentang chapter 4 : Children and New Media ini berfokus pada penggunaan media baru oleh anak-anak. Anak-anak merasakan manfaat dengan adanya media baru terutama pada permainan komputer dan budaya online, namun sekaligus menjadi orang yang paling berisiko terkena dampak perkembangan media baru. Bab ini melihat penggunaan media baru oleh anak-anak dalam konteks waktu luang, di dalam rumah, dan dalam kelompok sebaya. Dimana media baru yaitu computer dan internet dapat membuat anak-anak mudah untuk berkomunikasi satu dengan yang lain, dan mengekspresikan diri dalam cara yang berperan dalam kehidupan publik yang sebelumnya mustahil. Seperti yang dikatakan, Jon Kartz (1996) .internet sebagai sarana pembebasan dari anak-anak, dan memberikan kesempatan bagi mereka untuk melepaskan diri dari pengawasan orang dewasa, Dan menciptakan budaya mereka sendiri dan komunitas. Seperti banyak kasus di Indonesia, anak-anak lebih mementingkan untuk bermain game online hingga lupa waktu daripada harus belajar dan bergaul dengan sekitarnya.

Sabtu, 04 April 2015

Teknokom A klp. 17 Tugas Ketiga

1.      Yang menjadi pokok bahasan pada chapter ini adalah perspektif penggunaan internet dalam hal akses serta keterlibatan interaksi yang terjadi di dalamnya. Dalam hal ini adalah perspektif pesimisme dan optimisme pada penerapan penggunaan internet yang dipengaruhi oleh faktor pendidikan, budaya, fisik, serta kondisi sosial dan ekonomi terhadap partisipasi atau keterlibatan masyarakat dalam politik, isu internet dan keterlibatan komunitas, serta adanya interaksi sosial yang membentuk berbagai ekpresi dalam dunia maya. Selain itu, chapter ini juga membahas tentang bagaimana internet mempengaruhi keputusan masyarakat dalam menyeleksi informasi karena berlimpahnya informasi yang diberikan, hingga mampu menimbulkan suatu fragmentasi sosial. Penggunaan internet juga berimplikasi terhadap aspek interpersonal, dimana penggunaan internet dengan ceroboh akan memiliki dampak tertentu bagi penggunanya.

2.      Dalam penerapan teknologi internet kepada masyarakat, terdapat dua perspektif berdasarkan akses dan dan keterlibatan interaksi yaitu perspektif pesimisme dan optimisme.

·         Perspektif pesmisme membahas mengenai kekhawatiran tentang akses internet atau media online yang tidak sama akan berimplikasi pada keuntungan/manfaat yang didapat juga tidak sama. Berdasarkan beberapa peneletian tentang akses masyarakat terhadap internet, menunjukan bahwa masyarakat minoritas seperti orang Afrika - Amerika dan Hispanik non – putih sangat sangat kecil kemungkinannya untuk memiliki computer di rumah dan kurang memiliki akses terhadap jaringan dibandingkan masyarakat kulit putih dan Asia sehingga kehilangan kesempatan untuk berpartisipasi dalam kegiatan Internet(Neu et al , 1999), serta waktu yang dihabiskan untuk online lebih rendah pada kelompok minoritas. Kemudian berdasarkan survey yang dilaporkan oleh UCLA  pada tahun 2000, hambatan untuk menggunakan Internet meliputi tidak ada komputer atau terminal yang tersedia, tidak tertarik, tidak tahu bagaimana menggunakannya, terlalu mahal, serta faktor lainnya. Tidak mampu menemukan konten online yang memiliki arti lokal atau pribadi atau mewakili budaya seseorang ternyata juga dapat mempengaruhi penggunaan Internet (Katz dan Rice, 2002a; Warschauer, 2003).
Salah satu contoh dari perspektif pesimisme di Indonesia adalah masyarakat yang berada di pedalaman Papua. Masyarakat pedalaman Papua hidup secara bersuku-suku dengan menjaga nilai-nilai tradisional mereka sebagai cara untuk bertahan hidup membuat teknologi sulit untuk diterapkan di daerah tersebut. Hal ini menimbulkan asumsi bahwa teknologi seperti internet misalnya tidak akan bermanfaat bagi masyarakat tersebut karena tidak adanya akses di daerah pedalaman seperti Papua.

·         Sedangkan dalam perspektif optimisme terdapat upaya-upaya untuk mengatasi beberapa keterbatasan pada akses yang memiliki implikasi positif untuk menunjang partisipasi masyarakat dan keterlibatan komunitas. Salah satunya adalah pada tahun 1990, pemerintah Amerika Serikat berupaya untuk memberikan pelayanan universal dan termasuk penyandang cacatdengan mewajibkan semua operator layanan untuk menyediakan akses komunikasi bagi warga Amerika yang memiliki gangguan pendengaran (Borchert, 1998: 56), serta membuat barang dan jasa yang dapat diakses oleh individu penyandang cacat (Borchert, 1998: 60). Hasilnya adalah sebuah sistem operasi Windows baru menawarkan program dan aplikasi pintar untuk para penyandang cacat.Melalui jaringan komunikasi yang menawarkan suara penuh duplex, transmisi data, grafis dan komunikasi video bagi para disabilitas. Berdasarkan perspektif optimisme, teknologi dipercaya mampu mengatasi hambatan-hambatan dan keterbatasan akses untuk berinteraksi.

Sementara itu contoh perspektif optimis internet di Indonesia adalah adanya layanan koleksi digital online Perpustakaan Nasional Republik Indonesia (Perpusnas). Layanan ini diberikan secara gratis kepada seluruh anggota Perpusnas yang telah terdaftar. Masyarakat bisa mengakses berbagai bahan perpustakaan digital online (e-Resources) seperti jurnal , ebook, dan karya-karya referensi online lainnya melalui alamat http://e-resources.perpusnas.go.id/index.php. Untuk menjadi anggota Perpusnas, masyarakat bisa melakukan pendaftaran secara online melalui http://keanggotaan.pnri.go.id, atau dengan mengunjungi gedung layanan Perpusnas di Jalan Salemba Raya 28 Jakarta Pusat / Jalan Merdeka Selatan 11 Jakarta Pusat. Perpusnas berharap dengan adanya layanan ini, masyarakat Indonesia bisa dengan mudah mendapatkan referensi yang berkualitas namun valid dengan biaya yang terjangkau.
3. Van Dijk (1999) mengidentifikasi empat kendala umum yang mempengaruhi penggunaan media baru :
1. Orang/Pengguna. Terutama orang tua yang tidak memiliki keterampilan dan terintimidasi oleh teknologi baru atau memiliki pengalaman pertama yang buruk tentang teknologi.
Hal ini sering dialami oleh para orangtua terutama yang sudah lanjut usia yang sebelumnya belum pernah menggunakan teknologi baru dan merasa terintimidasi akan kehadiran media baru yang membuatnya tidak mengerti apa-apa atau memiliki pengalaman yang buruk saat pertama kali menggunakan teknologi tersebut karena ketidaktahuan akan penggunaannya atau hal lainnya.
2. Tidak ada atau sulitnya akses untuk menggunakan komputer atau internet.
Kendala yang terjadi bisa terdapat pada individunya masing-masing yang tidak memiliki peralataan media baru (computer dan internet) untuk digunakan sehingga susah dalam mengakses atau dari pemerintah yang tidak memfasilitasi teknologi baru tersebut untuk masyrakat khususnya yang tidak mengenal teknologi baru tersebut.
3. Kurangnya keramahan pengguna dan tidak menariknya penggunaan media baru ini.
Banyak individu yang tidak friendly akan kehadiran media baru ini karena lebih mudah menggunakan media lama daripada menggunakan media baru bagi individu yang tidak terlalu menarik perhatian mereka.
4. Kurangnya pentingnya penggunaan media baru kepada individu.
Kebutuhan masing-masing individu berbeda. Ada yang membutuhkan media baru, namun ada yang lebih mempertahankan untuk menggunakan media lama, sehingga menganggap media kurang penting.
Lalu pendapat yang dikemukakan oleh Rojas et.al (2004). mengidentifikasi adanya penyebab lain yang mempengaruhi kesenjangan penggunaan media digital, seperti keterkaitan antara ekonomi, budaya, etnis, jenis kelamin dan usia. Sering kali, individu yang berada dalam suatu persaingan atau suatu lingkungan yang berpengaruh (seperti keluarga, teman, lingkungan sekitar, pendidikan dan pengaruh gender) pada komputer dan teknologi online.  Masih banyak individu baik dari segi ekonomi individu yang sulit untuk mendapatkan atau membeli media baru ini atau dari segi budaya yang memang masyarakatnya masih melestarikan kebudayaan mereka tanpa adanya kebudayaan baru yang hadir karena pengaruh media baru tersebut.
Contoh kasus di Indonesia :
Indonesia merupakan negara berkembang yang pendapatan perkapitanya masih rendah. Sehingga banyak daerah-daerah terutama daerah pelosok yang belum dapat mengakses media baru tersebut karena tidak adanya suplai dari pemerintah ke daerah-daerah tersebut, sementara pendidikan sekarang sudah lebih menekankan pada penggunaan media baru.

4. Perspektif Pesimistik
Sangat berbeda hubungannya dengan kesenjangan digital internet, relatif menuju jalan keluar dari sisi tradisional seperti koran, radio dan TV yang dapat mempersempit dasar partisipasi politik dan legitimasi pemerintah (White, 1997). Hill dan Hughes melaporkan bahwa pengguna internet dan aktivis (mereka yang menggunakannya untuk alasan politik) lumayan lebih muda dari masyarakat umum dengan aktivis pengguna internet rata-rata sangat muda sekitar 32,8 tahun (1998 : 29).
Banyak yang beranggapan bahwa internet dapat melemahkan legitimasi proses pemerintahan (Starobin, 1996). Kualitas dan validitas dari bahan yang dilaporkan di internet juga menambah probelmatika yang mengarah kekhawatiran tentang korupsi atau penurunan nilai pada pemilihan politik, dan akibatnya terdapat penurunan tingkat partisipasi politik. Beberapa teoris juga berpendapat bahwa internet menghancurkan komunitas sukarela yang sangat dibutuhkan untuk kesuksesan demokrasi (Putnam, 2000; Turkle, 1996). Kritikus lain takut bahwa internet akan menghilang dan menyerap energi kewarganegaraan yang jauh dari proses politik yang tradisional. (Carpini, 1996: Rash, 1997).
Kebebasan berbicara atau 'freedom of speech' bisa dihasilkan dan dihilangkan oleh internet. Secara theoritis, semua orang bisa mendesain sebuah website dan mem-posting opini tentang apapun didalamnya. Bagaimanapun, Shapiro dan Leone (1999) menganggap bahwa kebebasan berbicara akan terkena dampak buruk dari perkembangan internet, karena masalah akses dan 'ekspose' atau keterbukaan.
Pertama, orang-orang akan mempunyai kesulitan dalam menemukan khalayak karena banyak orang yang tidak ingin mendengarkan mereka dari awal. Van Dijk (1999) percaya bahwa di internet, informasi akan sangat banyak dan akan sulit untuk menemukan mana informasi yang benar-benar valid, dan akan menujuk kepada kesalahan dalam pengambilan keputusan. Orang-orang tidak akanharus merespon atas permintaan akan opini mereka tentang sesuatu di internet atau mereka bisa menyaring informasi khusus hanya informasi yang menarik untuk mereka. Karenanya, informasi yang berkontradiksi atau tidak cocok dengan mereka mungkin tidak akan sampai dan mempengaruhi mereka, membuat mereka dapat mengacuhkan perspektif yang berlawanan dengan mereka. Kedua, tidak setiap orang punya sumberdaya untuk menyampaikan suara mereka, seperti ketidakadanya keterampilan untuk menggunakan teknologi itu sendiri, yang sama saja membatasi kebebasan berbicara/bersuara mereka.
Fallows (2000) berargumen bahwa dampak dari internet terhadap politik belum terlihat. Meskipun begitu, dua perubahan yang signifikan sudah terlihat. Yang pertama adalah perubahan durasi kapan sebuah opini yang ada di media akan berganti (shift). Yang kedua adalah jaringan ekonomi makin terstimulasi dan makin terkonsentrasi kepada konglomerat yang ingin mengambil kontrol saluran-saluran multimedia. Fallows (2000), Hundt (2000) dan McChesney (2000) semua berpendapat bahwa konsentrasi kepemilikan media ini membuat pengurangan keberagaman perspektif dan opini, dan hanya memperkuat cakupan program tertentu, yang akan menghasilkan efek yang kuat atas pengetahuan politik, partisipasi, pemilihan suara lebih dari segala dampak internet penggunaan internet yang pernah diprediksikan. Dengan segala kekuatan dan kekuasaan yang mengikat sistem politik, internet diragukan akan dapat merubah politik secara luas (Margolis dan Resnick, 2000).
Perspektif Optimistik                                                    
Dalam perspektif optimis, Internet sangat mungkin untuk meningkatkan keterlibatan masyarakat dalam politik. Hill dan Hughes (1998) merangkum perspektif dari beberapa optimis tentang peran dari internet dalam aktivitas masyarakat, khususnya partisipasi politik. Rheingold (1993) percaya bahwa dengan adanya perdebatan online akan meningkatnya keterlibatan masyarakat dalam proses demokrasi. Rash (1997) menyatakan bahwa internet akan membuka kesempatan bagi partai-partai baru dan ide-ide baru untuk berkembang. Shapiro dan Leone (1999) menghubungkan internet dengan 'mengontrol revolusi', dimana kontrol tersebut ditransformasi dari institusi besar ke individu-individu, Hal ini karena ada enam fitur yang bisa menambah efektif sebuah kontrol dari seorang individu, yaitu:
·         Bentuk komunikasi many-to-many.
·         Digitalisasi konten.
·         Jaringan internet itu sendiri.
·         Jalur informasi di internet berjalan dengan lancar di jaringan tanpa halangan.
·         Kapasitas broadband.
·         Akses yang universal.
Yang pasti, internet sudah menjadi instrumen yang kuat untuk partai politik, organisasi non-pemerintah, kampanye, dan kelompok aktivis lokal (Browning dan Weitzner, 1996; Corrado, 2000; Davis, 1999; Rash, 1997). Internet sudah memungkinkan aktor-aktor politik untuk mengawasi hasil dari voting, menilai bagaimana kontribusi kampanye terhadap hasil dari voting tersebut, serta seberapa efisien dana dihabiskan untuk kampanye, dan hal-hal lainnya.
Sejauh ini, pengguna internet mempunyai kesamaan pada nilai dan moral, mempunyai keinginan tinggi untuk mengunjungi teman mereka, namun mempunyai tingkat keinginan yang rendah untuk mengikuti kegiatan keagamaan dan aktivitas untuk melindungi lingkungan. Yang tidak menggunakan internet mempunyai tingkat ketidakpuasan terhadap hidup, dan kekhawatiran, dan merasa tidak punya kekuatan dan kesendirian.
Internet dapat mendukung dan membangun aktivitas politik dan pengetahuan kepemerintahan yang sedikit simple, mengingat internet itu sendiri melibatkan aspek politik, kepemerintahan, regulasi dan ekonomi yang wajib di pertimbangkan, serta kekuasaan yang kompleks, dan debat atas jenis kekuasaan apa yang cocok dan memungkinkan (Loader, 1997; Margolis dan Resnick, 2000)
Contoh kasus di Indonesia :
Dengan adanya media baru yaitu internet, masyarakat Indonesia menjadi lebih mudah dalam mengakses informasi atau berita-berita politik sesuai dengan afiliasi politik mereka. Misalnya, dalam kampanye pemilu presiden 2014, capres Joko Widodo dapat berinteraksi dengan para pendukungnya melalui situs jejaring online yaitu twitter. Jokowi menyampaikan visi dan misinya dalam akun twitternya tersebut. Bahkan kampanye melalui media baru ini dapat mengalahkan kampanye politik secara konvensional, seperti televise dan baliho-baliho yang terdapat di jalan. Hal tersebut dikarenakan tingkat interaksi masyarakat dan partisipasi komunitas melalui media online ini lebih tinggi dibandingkan media konvensional.
5. Perspektif Pesimis
Beberapa pihak berpendapat bahwa dunia maya tidak dapat menjadi sumber komunitas yang nyata dan / atau mengurangi makna komunitas dunia nyata (Beniger 1988, gergen 1991, kiesler 1984, stoll 1995, turkle 1996 begitu juga jankwoski, dan baym). Schement membedakan dua elemen kunci dari komunikasi: hubungan primer dan sekunder. Komunitas internet benar- benar dibuat dalam sebuah hubungan sekunder, di mana orang hanya mengenal satu sama lain dalam dimensi tunggal, atau hanya sedikit bagian yang dikenal dari orang lain. Berbeda dengan hubungan utama atau primer, di mana orang saling mengenal satu sama lain dalam berbagai dimensi, artinya dapat mengenal lebih jauh dan mendalam hingga karakter asli orang tersebut. John Seely percaya bahwa sebuah tanggung jawab yang berada pada komunitas virtual dinilai kurang, salah satunya karena kurangnya hubungan primer yang dapat menyebabkan ceroboh, tidak bertanggung jawab, dan bahkan perilaku anti-sosial (1995: 12). Penggunaan sistem online untuk berkomunikasi dengan orang lain yang lebih jauh dapat mengurangi vitalitas dan integrasi masyarakat secara fisik (Calhoun 1986).
Shapiro dan Leone memperingatkan bahwa penggunaan internet  secara ceroboh dapat menyebabkan tiga masalah mendasar: (1) over personalizations, yaitu penggunaan informasi tentang pengguna internet untuk menargetkan pesan, produk dan kontrol, serta penggunaan filter dan fokus grup diskusi untuk menjaga kita dari beragam perspektif (2) disintermediasi, seperti kita melupakan nilai penghubung dan gatekeeper tidak hanya memilih tetapi juga memverifikasi berita, perdagangan dan politik, dan (3) bahaya ketika kita terlalu mengandalkan solusi berbasis pasar untuk masalah seperti melindungi privasi(1999: 104).

Van Dijk (1999), komunitas organik (berupa interaksi tatap muka) terdiri dari sekelompok orang yang relatif homogen karena mereka memiliki beberapa kepentingan yang sama, sedangkan komunitas virtual relatif heterogen. Oleh karena itu, masyarakat organik memiliki kesempatan yang lebih baik membangun dan mempertahankan budaya dan identitas dari komunitas virtual sendiri. Komunitas virtual dapat menggantikan organik namun mereka terbatas, tetapi mungkin mereka dapat melengkapi dan memperkuat komunitas organik.
Contoh kasus di Indonesia :
Semakin ramainya komunitas virtual menjadikan komunitas tersebut menjadi ladang bisnis baru yamng menguntugkan. Berbagai situs jual beli pun muncul dengan santernya, namun hal yang disayangkan adalah, karena kita tidak mengenal identitas dari penjual (misal) tersebut maka akan sangat rentan terjadinya pembohongan. Dari beberapa kasus yang saya temui, terdapat beberapa teman yang terkena kasus penipuan yang mengatas namakan jual beli online. Hal tersebut menjadi salah satu kelemahan karena kita tidak mengenal identitas yang sesungguhnya dan hanya bertemu lewat dunia maya.
Perspektif Optimis
Cerulo (1997), yang menolak Beniger (1988), sebuah kritik dari komunitas pseudo yang diciptakan oleh media massa digital, berpendapat bahwa ‘kita harus mengkonsep masyarakat karena munculnya teknologi komunikasi baru’, berdasarkan bukti tentang interaksi sosial dan ikatan sosial (Lihat juga Katz et al., 2004; Beras, 1987a). Contoh pertama, merajuk mereka yang  berinteraksi soisal dengan ditengahi pribadi, panggilan radio, dan dukungan e-mail dalam diskusi online kelompok yang berdebat untuk konsep yang lebih luas mengenai sosial interaksi yang menolak menganggap bahwa hubungan terkesan selalu sekilas, impersonal atau menipu. Kedua, meskipun ada banyak kekhawatiran tentang kedangkalan atau isolasi terkait dengan hubungan online, media baru mungkin lebih baik dicirikan sebagai pergantian sifat dan karakter sosial (Cerulo, 1997:53).

Argumen optimis yang lebih kuat adalah bahwa keterlibatan dunia maya dapat membuat alternatif masyarakat yang berharga dan berguna untuk lebih membuat masyarakat kita lebih akrab, meskipun fisik terletak berjauhan(Rheingold, 1993). Mungkin memang hanyalah hubungan jaringan di dunia maya, namun mereka masih mewakili tempat-tempat yang menghubungkan orang-orang dengan  kepentingan bersama, dukungan, keramahan dan identitas (Wellman, 2000). Potensi ini sebagian besar diperoleh dari kombinasi beberapa faktor: peningkatan bandwidth, akses yang terus-menerus, konektivitas global dan personalisasi (seperti penyaringan kolaboratif dan konten yang terkait dengan pengguna bersama, profil e-mail perorangan dan ikatan-ikatan kepentingan).
Sementara itu, banyak perhatian untuk aspek eksotis dan sosial komunitas online, mereka juga mewakili isu-isu kebijakan sosial konsekuensial, seperti mendukung lingkungan dan hubungan masyarakat, sistem sekolah lokal, dan akses masyarakat terhadap pelayanan pemerintah dan informasi (Doheny - Farina, 1998), terutama informasi kesehatan dan berbagai layanan ( Rice dan Katz , 2001).

Rheingold (1993) menyimpulkan bahwa Internet, Usenet dan e -mail memungkinkan orang untuk mengakses dan mengirimkan informasi yang mungkin tidak diperbolehkan di permukaan komunitas lain.  Misalnya, Slack dan Williams (2000) mempelajari Craigmiliar Information Community Service (CCIS), dikembangkan untuk sebuah kota di luar Edinburgh di mana banyak warga yang miskin dan menganggur. Melawan mereka yang berpendapat bahwa jaringan online akan mendorong masyarakat terisolasi dan ahistoris, maka mereka berpendapat bahwa 'Pertumbuhan dan serapan teknologi informasi dan komunikasi menyediakan titik kontak yang saling berpotongan antara lokal dan global, dimana ada potensi masing-masing untuk mempengaruhi yang lain( 2003; 321 ). Sebelum CCIS tersebut, Craigmiliar tidak menunjukkan rasa untuk membentuk komunitas, merasa tidak ada motivasi untuk bersosialisasi, dan tidak memiliki kegiatan sosial atau budaya. Dengan cara CCIS, bagaimanapun, 'Craigmiliar telah mengembangkan strategi mempresentasikan diri yang menjawab representasi eksternal dan yang bekerja dengan menjadi alasan dalam pengertian yang merenggang dari sebuah komunitas, dan kemudian merajut komunitas menjadi erat' (2000: 322).
Contoh kasus di Indonesia :
Perspektif Optimis
Dari yang dijelaskan oleh Craigmiliar, kita dapat mengambil contoh orang yang memiliki sifat kurang bisa bersosialisasi. Tentu internet menjadi salah satu cara efektif untuk membantu orang yang sulit berhadapan dengan orang secara face to face. Dengan media online, kita dapat berkomunikasi dan merekatkan hubungan yang sebelumnya terkesan kaku ketika bertemu, namun menjadi cair dengan dunia maya.

6. Perspektif Pesimistis
Perspektif ini menyatakan bahwa teknologi CMC terlalu bertentangan dengan hakikat kehidupan manusia, dan terlalu terbatas teknologi untuk hubungan yang bermakna danmembentuk (Stoll, 1995). Dengan demikian, dunia maya tidak dapat menjadi sumber persahabatan yang bermakna (BENIGER, 1988). Banyak yang berpendapat bahwa dunia mayamengisolasi secara sosial dan psikologis sehingga efeknya menyedihkan. (setidaknya ekstrim) penggunaan internet (Kraut et al, 1998; Kroker dan Weinstein, 1994; Nie dan Erbring, 2000; Stoll, 1995; Turkle, dilaporkan dalam Bollier 1995). Hubungan online mungkin melibatkan saling ketergantungan yang lebih rendah , komitmen dan permanen (Taman dan Roberts , 1998; Beras , 1987a).

Komunikasi dengan media komputer dapat membantu perkembangan ‘percobaan’ (seperti pembohongan kepada orang lain yang tidak dapat diketahui kebenarannya dengan segera) tentang salah satu identitas dan kualitas. Seperti sebuah atmosfer yang didominasi oleh tipu daya, nafsu, manipulasi, dan pengecohan yang emosional. Banyak yang mengambil sikap ‘gender switching’ dan melakukan penipuan identitas yang dapat terjadi secara yang sangat sulit dalam berbagai hubungan riil yang tercipta dan terjaga (Turki, 1996). Contohnya, chat room diskusi online sering mengingatkan kita pada grafiti dari Johnson dari jenis yang paling buruk: ‘deklarasi diri yang terisolasi, komunikasi yang gagal, slogan, dan tagline. Janganlah kamu melihat sebuah komunitas pada masa pertukaran ini, lihatlah sebuah grup dari individu yang membicarakan satu sama lain, dan berbicara dengan singkat, hampir merupakan kode yang tak dapat dipahami’(1997:70).

Saphiro dan Leone merasakan bahwa, ‘jika ada waktu yang lebih kita habiskan untuk online, jika waktunya kurang kita akan gunakan untuk berinteraksi dengan keluarga kita, tetangga, atau anggota kelompok yang lain’ (1999:118). Contohnya, Nie dan Erbring (2000) yang menemukan bahwa pengguna website TV kurang menghabiskan waktunya dengan orang lain. Mereka berpendapat bahwa fokus menggunakan internetsecara individu, dimana menonton televisi setidaknya dapat menyediakan ‘berbagai pengalaman yang dibagikan’(2000:118). Kami mungkin dapat mengembangkan hubungan online yang baik, tetapi biarkan hubungan kita dengan online mengelilingi kita dengan penderitaan. Akan sangat senang ketika dapat dengan pengguna yang menjelaskan  ‘menurut selera’, hasiln dan kegunaan dari internet juga memfasilitasi fokus baik secara dekat ataupun jauh dalam berbagai pandangan. Lebih lanjut, hal itu dapat menolong para pengiklandan penyedia informasi lainnya dalam menarget pelayanan, produk, dan pendapat mereka, serta penggunaan pola (Schoroeder and Ledger, 1998; Saphiro dan Leone, 1999).

Salah satu kebebasan berekspresi di internet adalah mendahului yang lain dan sebuah ketidaksenonohan, terutama ketika pengguna mereka adalah anak-anak(Schroeder dan Lodger, 1998). Tapscoot (1997) mengidentifikasi beberapa kemungkinan keburukan dari peningkatan individu dan penyedia interaksi untuk pengguna internet yang masih muda, seperti putuskan sambungan internet dari institusi resmi, representasi yang menyesatkan dan berbahaya dari informasi dan identitas, gejolak, berlebihan, tidak adanya evaluasi dari penginformasi, dan adanya tekanan pada hubungan yang singkat.
Perspektif Optimistis
Meningkatkan Frekuensi dan Keragaman Interaksi
Perspektif optimis semakin melihat internet sebagai media untuk interaksi sosial. Banyak studi kasus CMC telah menunjukkan bahwa ‘sosial’ merupakan perekat penting yang mengikat aspek tugas orientasi CMC bersama, dan dalam beberapa kasus bahkan menggantikan mereka (Rice, 1987b).pekerjaan ini telah dilengkapi oleh penelitian dalam daftar keaktifan diskusi kesehatan dan newsgroup. Kesehatan dan kelompok dukungan psikologi, internet yang menyampaikan percakapan, orientasi objek MUDS, layanan dating online, yang semua itu memiliki esensi sosial- dan berorientasi mempengaruhi sebagai lawan dari berorientasi tugas (Rice,2001). Proporsi yang baik dalam pencarian dan partisipasi di situs informasi kesehatan dan grup diskusi menjadikan sebagai ‘third-party’ para perantara, pencari informasi dan mendukung significant others mereka, untuk diri mereka dalam membantu kesepakatan mereka dengan sakitnya significant other , atau membawa informasi dari internet untuk menstimulus, tantangan atau menggunakan layanan kesehatan (Aspaden dan Katz, 2001). Pertumbuhan dan ketekunan dari web-based chatroom dan ‘pesan instan’ menawarkan ‘komunitas’ yang nampaknya akan menyediakan tambahan keterangan yang menyangkal kealamian ‘non-sosial’ dari CMC.
Ringkasan `Baym satu dekade dari penelitian sebagai pernyataan bahwa’ jalan yang orang-orang secara tepat mendemosntrasikan jaringan komersial dan non komersial, bahwa CMC tidak hanya memberikan dirinya untuk kebutuhan sosial, tapi pada faktanya, sebuah situs untuk      jumlah yang tidak biasa dari sebuah kreativitas sosial’ (1995:160). Porter (1997) mengedit bukunya, menyediakan sebuah keanekaragaman dari perspektif tambahan, termasuk masalah interaksi dengan sosok di dunia virtual.

Van Dijk (1999) meringkas beberapa keuntungan dari CMC; orang-orang dapat mengganti kerugian dari isyarat yang hilang dari sebuah gambar, suara, teks, dan data dengan menggunakan isyarat tekstual yang ada; orang-orang juga dapat lebih fokus pada isi teks email; orang-orang dapat menggunakan percakapan informal juga pada pengaturannya; dan juga, kelompok percakapan elekrtronik sering mendorong orang-orang untuk lebih berpartisipasi. Walther (1996) menunjukkan bahwa interaksi melalui media merupakan pribadi yang biasa, terlebih ketika partisipan memiliki waktu dan ketertarikan, selain itu interaksi melalui media dapat menjadi ‘hypersonal’, mengatur interaksi dan kesan lebih dari sekedar kemungkinan tatap muka. Starus (1997) menemukan kesamaan bahwa CMC bukanlah tidak memenuhi kebutuhan pribadi daripada komunikasi tatap muka. Selanjutnya, tanpa media komunikasi dipaksa oleh kebutuhan untuk geografis dan pendekatan temporal, terbatas pada proses dan potensi yang tersimpan.
Contoh kasus di Indonesia
Nyatanya, Indonesia ada salah satu negara yang selalu menduduki peringkat atas dalam penggunaan Internet, terutama dalam hal sosial media; Facebook, Twitter, Instagram, Path, dll. Dari remaja hingga dewasa, bahkan anak-anak pun kerap menggunakan sosial media. Namun pada konteks ini kita fokuskan kepada remaja. Remaja kini pada umumnya tidak mau ketinggalan zaman, mereka menunjukkan identitas diri mereka di sosial media. mereka berusaha menguasai segala sosial media guna mencapai ke-eksistensian diri mereka. Segala aktivitas mereka share di segalam sosial media. Orang-orang bisa tahu keberadaan dan aktivitas yang orang lain lakukan lewat sosial media.

7. Kesimpulan
Pada chapter ini telah mengkaji literatur penelitian dan hasil mengenai tiga isu sosial utama seputar peningkatan penggunaan Internet: akses, keterlibatan sipil dan masyarakat, dan interaksi sosial dan bentuk-bentuk ekspresi baru. Sementara beberapa bukti menunjukkan bahwa kesenjangan digital menurun atau bahkan menghilang sehubungan dengan jenis kelamin dan ras, perbedaan pendapatan dan pendidikan yang masih besar, dan dalam beberapa studi menjadi meningkat.
Akses dan penggunaan internet dapat menciptakan konsekuensi sosial abadi dan konsekuensial negatif, bahkan setelah pengadopsi mencapai akses penuh. Ada banyak hambatan, rintangan dan tantangan untuk akses yang lebih adil, dan beberapa dari mereka mungkin akan tertanam di dalam konteks sosial dan budaya serta perbedaan.
Orang-orang dapat menggunakan berbagai beragam media, tindakan individu dalam aktivis online mungkin lebih ekstrim, pengguna mungkin mengalami kesulitan menilai sejumlah besar informasi yang tersedia, orang mungkin pada dasarnya harus memperkuat keyakinan mereka sebelum berpartisipasi atau hanya dalam kepentingan yang dipilih kelompok, dan ancaman terbesar saat ini mungkin konsentrasi berkembang di industri media. Beberapa konseptualisasi atribut dari Internet dan masyarakat menolak gagasan bahwa masyarakat organik dapat berkembang dalam mediated, formulir online, karena mereka merupakan hubungan sekunder dan jauh.
Privasi individu semakin terancam, terutama oleh kepentingan komersial, dan komunitas online biasanya terikat hanya oleh kepentingan tunggal. Sifat masyarakat saat ini 'nyata' dapat diperdebatkan, karena beberapa bukti menunjukkan bahwa berbagai bentuk keterlibatan sosial telah menurun dan sangat sedikit orang berinteraksi dengan tetangga terdekat secara fisik, justru  mereka berpartisipasi dalam masyarakat lokal tipis dan jaringan keluarga dan pekerjaannya.
Di sisi lain, pengguna internet cenderung lebih tertarik pada peristiwa terkini, kampanye dan aktivis politik sudah mulai menggunakan internet untuk berbagai keperluan, pengguna lebih terlibat dalam kegiatan sipil dan politik dari pada non-pengguna, dan banyak kantor pemerintah menyediakan e-mail dan akses Web. Meskipun demikian, dialog online nyata di antara kelompok-kelompok kepentingan yang berbeda jarang terjadi, dan akses pemerintah biasanya satu arah. Namun, banyak masyarakat yang diperkuat melalui interaksi online, jika hanya karena hambatan yang lebih rendah, seperti waktu, jarak dan perlu awalnya mengenal orang lain secara pribadi sebelum berkomunikasi. Ini mungkin lebih tepat untuk memikirkan interaksi online melengkapi komunitas fisik.
Meskipun demikian, ada banyak komunitas dimediasi hidup dan berumur panjang, mulai dari kelompok pendukung kesehatan untuk membubarkan kelompok-kelompok budaya dan etnis. Pertumbuhan dan intensitas komunitas online juga dapat berbicara tentang penurunan yang dirasakan dalam komunitas yang nyata, misalnya sebagai manusia mencari dukungan sosial dan interaksi . Memang, banyak aspek hubungan, emosi dan identitas yang dialami sebagai sama nyatanya melalui Internet, media lain (seperti telepon) atau tatap muka. Ada beberapa studi kasus yang menunjukkan bahwa masyarakat kecil telah kebangkitan melalui sistem online.
Akhirnya, tentang interaksi sosial dan ekspresi, perspektif pesimis menyatakan bahwa tidak hanya dimediasi komunikasi memiskinkan sifat interaksi, namun interaksi online dapatmenipu, sederhana, dan mengandung kebencian sementara. Beberapa menyimpulkan diperpanjangnya penggunaan internet menyebabkan isolasi dan depresi, sebagai hubungan dimediasi lemah menggantikan yang unmediated yang kuat, dan hubungan difokuskan secara sempit menggantikan yang lebih beragam.
Ada banyak kelompok online yang menyediakan sumber daya emosional dan lainnya satu sama lain, dan pengguna secara teratur menilai berkomunikasi dengan orang lain-keluarga, teman dan orang-orang baru yang mereka temui secara online-sebagai aktivitas yang paling favorit dan penting mereka. Beberapa studi menunjukkan bahwa penggunaan internet interaktif menggantikan televisi penonton pasif, tetapi bahwa pengguna internet secara keseluruhan lebih besar peserta Media. Generasi Net mungkin menjadi lebih melek, kreatif dan terampil secara sosial karena keakraban awal mereka dengan internet, termasuk mencoba berbagai aspek identitas mereka berkembang secara online. Ada banyak kelompok online dengan anggota berapi-api menyediakan sumber daya emosional dan lainnya satu sama lain, dan pengguna secara teratur menilai berkomunikasi dengan orang lain-keluarga, teman dan orang-orang baru yang mereka temui secara online-sebagai aktivitas yang paling favorit dan penting mereka. Beberapa studi menunjukkan bahwa penggunaan internet interaktif menggantikan televisi penonton pasif, tetapi bahwa pengguna internet secara keseluruhan lebih besar peserta Media. Generasi Net mungkin menjadi lebih melek, kreatif dan terampil secara sosial karena keakraban awal mereka dengan internet, termasuk mencoba berbagai aspek identitas mereka berkembang secara online.
Berinteraksi dengan guru dan siswa lain lebih mudah bila didukung oleh Internet, dan kedua mahasiswa dan pasien lebih mungkin untuk berbicara tentang isu-isu sensitif secara online, mungkin karena perlindungan anonimitas. Sebagian pengguna bertemu orang-orang baru mereka datang untuk memanggil teman-teman online, dan pergi untuk bertemu orang-orang ini secara pribadi. Beberapa penelitian secara khusus telah dimentahkan beberapa penelitian yang menghubungkan penggunaan internet sebelumnya dengan isolasi atau depresi, menunjukkan memang bahwa pengguna internet berpengalaman mungkin menemukan dukungan yang lebih besar online, menjadi lebih puas dengan interaksi dan komunikasi mereka, dan menghasilkan hubungan baru melalui kemampuan untuk menghubungi orang lain lebih mudah. Memang, beberapa berspekulasi bahwa internet juga dapat memupuk toleransi yang lebih besar melalui paparan keragaman yang lebih luas dari suara , dan bahkan mendukung pertumbuhan transenden dan spiritual.
Semua kemungkinan ini dapat menyebabkan pertumbuhan utama dalam konsep kita tentang identitas, kelompok dan masyarakat. Sementara penggunaan dan efek dari teknologi komunikasi utama (seperti pena, telegraf, telepon, mesin fotokopi, memo), telah dipelajari secara retrospektif, jika sama sekali, pertumbuhan yang cepat baru-baru ini affords Internet peneliti komunikasi kesempatan unik untuk menggambarkan, menilai, memprediksi dan mengevaluasi perubahan jangka pendek serta perkembangan jangka panjang. Jika spekulasi saat ini dan penelitian tampaknya menunjukkan beragam, kontradiktif dan simultan konsekuensi, di beberapa tingkat analisis, ini mungkin karena pada dasarnya sifat perubahan sosial. Namun, itu jauh lebih baik untuk tanah pemahaman tentang kompleksitas fenomena ini besar dalam penelitian daripada spekulasi dan pernyataan.